|
Pero... ¿qué es la Torre de Marfil?
Control.
Se trata de la mayor secta vampírica que existe y se
preocupa enormemente por su gran obra: La Mascarada;
tratando de mantener un lugar para los vástagos en
estas noches modernas. Se trata de una sociedad
abierta; afirmando que todos los vampiros son
miembros... lo quieran o no, y cualquiera puede
entrar, independientemente de su linaje. La realidad,
amigo mío, no está exenta de ironía.
Según la a menudo contradictoria historia de la
Estirpe, la Camarilla surgió tras o a raíz de la
Revuelta Anarquista, en algún momento del siglo XV.
Los Vástagos del clan Ventrue afirman orgullosos
haber sido esenciales en la formación de la secta, a
la que muchos vampiros deben sus no-vidas. Con la
puesta en vigor la Mascarada, la Estirpe obtuvo un
medio para eludir a la Inquisición, una institución
eclesiástica consagrada a la destrucción de las
criaturas sobrenaturales.
Aunque la Camarilla es la mayor de las sectas, sólo
la mitad de los 13 clanes vampíricos conocidos
participan activamente en sus asuntos. Celebran sus
pomposas convocatorias a las que asisten los
representantes de cada clan. También celebran sus
importantes cónclaves periódicos, abiertos a todos
los miembros de su secta, donde se discuten los
asuntos más importantes. Solo sus temidos Justicars,
autoridades elegidas por el Círculo Interior para
ocuparse de los asuntos de las Tradiciones, pueden
convocar cónclaves. Estos temidos vástagos suelen
ser de avanzada edad, y se les teme con razón; su
interpretación de las Tradiciones puede determinar la
supervivencia de un Vástago. Cuadrillas de vampiros
conocidos como arcontes ayudan a los Justicar;
encontrarse con un Arconte es algo muy inusual.
Oficialmente, la Camarilla no reconoce la existencia
de los Antediluvianos ni de Caín. El razonamiento es
que tales vampiros, si existieron alguna vez,
llevarán mucho tiempo muertos, y aludir a ellos suele
provocar la irrisión.
Europa es el lugar de nacimiento de la Torre de
Marfil, y es aquí donde el poder de la secta se
encuentra en lo más alto. El oeste puede quedar en
ruinas, y el ensombrecido Tercer Mundo está plagado
de Lupinos y otros horrores, pero los Antiguos de
Europa no sufrirán las depredaciones de los toscos
Sabbats y los indómitos jóvenes. Muchos de los
antiguos ven a la Camarilla como el bajel que les ha
protegido a través de las tormentas de la
Inquisición, la Revuelta Anarquista y las guerras del
Sabbat. Aunque encuentran los protocolos rígidos,
los reglamentos de la Camarilla a veces irritantes y
con frecuencia entorpecedores, no verán a la secta
apartada en favor de la democracia o alguna otra
basura de nueva cuña.
Sobre la Camarilla
Las Tradiciones
Primera tradición:
La Mascarada
La Mascarada está en el corazón de la propia
existencia de la Camarilla. El hecho de que existimos
debe ocultarse a ojos de los humanos. Las violaciones
de esta imprescindible tradición se castigan
normalmente con la Muerte Definitiva o algo peor.
Todos debemos cuidar de mantenerla, tomárnosla en
serio y procurar no romperla, por nuestra propia
seguridad. Las demás leyes
pueden... quizá... incumplirse, pero la Mascarada es
imperecedera.
Segunda tradición:
El Dominio
El significado de esta tradición ha cambiado hoy día.
En otros tiempos, el dominio significaba territorio,
simplemente. En teoría es el príncipe quien gobierna
su ciudad, aunque puede hacer pequeñas parcelas que
van desde barrios a municipios, y elegir a otros
vástagos para que lo gobiernen (como pequeñas
provincias de su reino). Por supuesto, el príncipe
sigue siendo la máxima autoridad en el mandato de las
mismas. A su vez, estos vástagos elegidos son los
responsables de hacer cumplir los mandatos de "Su
Alteza" dentro de estos dominios otorgados. Esto en
ocasiones, es una especie de "premio por su lealtad" a
siervos fieles. Este concepto es uno de los más
incomprendidos, durante los últimos cien años, la
palabra "dominio" se ha aplicado también a las
industrias. Son muchos los vástagos que solicitan su
control sobre industrias, marcas de software, otras
empresas y demás, sobre las cuales muchos mantienen
transacciones económicas de importancia así como
comerciales.
Tercera tradición:
La Progenie
El derecho a la progenie es uno de los favores más
codiciados que un príncipe puede otorgar. Porque con
ello, se controla la cantidad de Vástagos existentes
en la ciudad y a qué clan pertenecen, así como
quién es su Sire. Por otro lado, beneficia a la hora
de la alimentación: mucho vástago en una ciudad=
menos recipientes para alimentarse por cada uno. Esto
es un dato muy importante a tener en cuenta. En los
últimos años, el derecho de la progenie se ha
extendido también a los ghoul, sobre todo en
Norteamérica. Es algo que todavía se está
cuestionando, aunque ya hay ciudades donde las
autoridades pertinentes castigan a quienes crean este
tipo de criaturas sin autorización expresa. Además
son castigos bastante severos, igual que por los
abrazos ilícitos.
Cuarta tradición:
La Responsabilidad
Introducir a un mortal en el mundo de la Camarilla es
mucho riesgo. Hay que tener cuidado con los neonatos,
porque pueden echar abajo La Mascarada al primer
descuido. Por ello, el Sire será responsable de su
chiquillo hasta que esté lo suficientemente preparado
como para ir por su cuenta. El Sire sufrirá un grave
castigo por cada acción mal realizada por su
chiquillo pudiendo llegar incluso a sufrir el exilio o
la muerte definitiva. Cuando el neonato sea presentado
al príncipe, habiendo éste dado su visto bueno y
haya sido probada "su madurez" como Vástago libre,
entonces esa responsabilidad le será retirada a su
Sire, puesto que él pasará a ser libre de sus
propias acciones.
Quinta tradición:
La Hospitalidad
La quinta tradición es un ejemplo perfecto de
contemporización social, ya que permite a los
Vástagos moverse en territorio de otro sin organizar
un conflicto. Es simplemente la obligación de todo
forastero de presentarse al príncipe de una ciudad
cuando vayan a visitarla. La presentación podría ir
desde un sencillo saludo al incómodo recitado de todo
el linaje del vástago visitante. El príncipe,
asimismo, podría solicitar cualquier servicio al
recién llegado. También evitan el ser abatidos por
el azote en caso de no ser reconocido. Al aceptar la
presentación, se gana el derecho a alojarse en la
ciudad, a cazar en ella y a quedarse en ella el tiempo
necesario. Negándose, un vampiro se convierte en un
proscrito y pasa de la jurisdicción del príncipe a
la del sheriff o el azote.
Sexta tradición:
La Eliminación
La sexta tradición concede a un sire el derecho a
destruir a cualquier miembro de su progenie. Bajo los
auspicios de la Camarilla, este derecho ha sido
retomado por el príncipe, que ahora tiene derecho
sobre la vida y la muerte de sus súbditos. Mediante
la institución de la caza de sangre, el príncipe
puede sentenciar a muerte a cualquier Vástago dentro
de sus dominios. Incluido en este poder está la
restricción solo y exclusivamente para el príncipe.
Seguir permitiendo a los sires destruir a sus
chiquillos antes de la presentación, pero en
cualquier caso ajeno a éste, el asesinato de Vástago
está estrictamente prohibido. El incumplir estas
normas, puede acarrear una caza de sangre por parte
del príncipe de la ciudad.
La Ley de la Camarilla
La Lextalionis
La existencia de la Estirpe está marcada con sangre,
y también el castigo por romper las leyes de esa
existencia. La Lextalionis es el sistema universal de
la ley de la Estirpe desde que se conoce la Historia
de Caín y se basa básicamente en el "ojo por ojo,
diente por diente", aunque los Vástagos más jóvenes
la nombran sencillamente con el nombre de "Caza de
Sangre".
La Lextalionis está íntimamente relacionada con la
Sexta Tradición, que ordena que solo el más Antiguo
puede ordenar la caza de sangre, empleando el término
"más antiguo" para referirse al Príncipe o a un
Consejo de Primogénitos. Aunque quizás haya otros
antiguos en la ciudad que pudieran tratar de convocar
una caza de sangre, no tienen ni el derecho ni la
autoridad para hacerlo. El llamamiento de la caza es
competencia del príncipe o del consejo, y este tiene
todo el derecho de castigar a cualquiera que usurpe su
derecho otorgado por la Tradición.
Cualquier Vástago lo suficientemente estúpido para
seguir el llamamiento de un antiguo demasiado
presuntuoso a menudo sufre el mismo castigo que habrá
infligido a otro.
Las cazas de sangre se pueden convocar por varios
delitos:
† Asesinato de semejantes.
† Diablerie.
† Ruptura a gran escala de la Mascarada o continuas ofensas al respecto.
† Invasión de un dominio, que ha desembocado en el asesinato de semejantes o rupturas de la Mascarada.
† Cualquier comportamiento que se considere una amenaza para la seguridad de la Mascarada y los Vástagos de la Ciudad.
La caza se declara formalmente en el Eliseo, y se
espera que los Primogénitos y presentes comuniquen su
declaración a sus compañeros de clan, o al menos a
la red de rumores. Todos los que escuchen el
llamamiento deben participar, al menos nominalmente,
en la caza, incluso si encuentran la actividad
desagradable o incorrecta.
Sentencias Ordinarias
Estos son algunos de los castigos más habituales
sentenciados por los Príncipes o Consejos de
Primogénitos dentro de la Camarilla a los
transgresores de sus Leyes:
|
Delitos Menores
|
|
† Servidumbre forzosa a otro Vástago o incluso
a un Ghoul, a menudo durante un año y un
día.
|
|
† Labores domésticas, como limpiar las calles o
hacer recados para otro vampiro.
|
|
† Aparecer en el Eliseo en un cepo (este castigo
es especialmente popular con los Príncipes
entre tres y cinco siglos de edad).
|
|
† Pérdida del Cargo.
|
|
Delitos Moderados
|
|
† Exilio temporal de la Ciudad.
|
|
† Pérdida de deudas o favores.
|
|
† Pérdida de criados (que son asignados a otro
Vástago o asesinados en el acto).
|
|
† Pérdida del Dominio.
|
|
† Obligar al Infractor a tomar uno o incluso
dos sorbos de la sangre del príncipe,
acercándole a estar vinculado con su sangre.
Sin embargo, es raro que se complete el
vínculo; la primogenitura suele molestarse con
este tipo de cosas.
|
|
Delitos Graves
|
|
† Eliminación del vampiro (clavándole con
estacas y dejándole al sol).
|
|
† Destrucción de la progenie.
|
|
† Exilio permanente de la ciudad.
|
|
† Donación forzosa de parte de la sangre del
infractor a la capilla Tremere de la zona. Como
fianza de su buen comportamiento.
|
Ordalías
Las Ordalías son una forma de "juicio"
entre los Vástagos, en el que el acusado efectúa
algún tipo de prueba (combate, luz solar, etc...)
para probar su inocencia ante cualquier cargo que se
le impute. No hace falta decir que muy pocos son los
que soportan dichas pruebas, ya que los Primogénitos
y Príncipes se preocupan de que así sea, pero las
Ordalías son la última oportunidad que tiene un
transgresor de la Mascarada y las Leyes de la Camarilla
de librarse de una sentencia y muerte definitivas. Las
Ordalías solo pueden ser concedidas si al menos
alguno de los Primogénitos lo pide en nombre del
acusado (normalmente es el primogénito del clan del
Acusado, aunque nadie dice que le vaya a sacar las
castañas del fuego). A continuación se exponen las
Ordalías más comunes, aunque la Imaginación del
Tribunal siempre puede ser sorprendente:
|
Ordalías
|
|
† Resistir la luz solar o una llama durante un
tiempo predeterminado.
|
|
† Proezas de fuerza, como soportar bajo una
prensa.
|
|
† Pasar sin alimento durante un tiempo
predeterminado; si el acusado entra en frenesí
durante la ordalía, falla.
|
|
† Ignorar las provocaciones de otro (u otros)
Vástago(s) que puede insultarle o atacarle
libremente. Si el acusado responde de alguna
manera, falla.
|
|
† Encontrar algo (como un fragmento del Libro de
Nod o un zafiro estrellado) para el consejo o
príncipe en un tiempo preestablecido.
|
|
† Pasar un día entero en vela sin caer dormido ni
perder la concentración.
|
Las Ordalías son un asunto serio, y su creación no
es algo que los príncipes, consejos y justicars se
tomen a la ligera. Un Vástago que sugiera una
ordalía frívola o claramente imposible puede verse
sirviendo de conejillo de indias o puede acabar en el
sitio del que iba a llevar a cabo la Ordalía.
|