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Preámbulo
El sistema de Creación de Personajes para la
participación en la Crónica se basa exclusivamente en
un sistema de edad libre. Esto quiere decir que cada
jugador elige la edad que quiere que tenga su
personaje, y en consecuencia de esa edad, se
calcularan sus rasgos máximos y mínimos que deberá de
repartir en su ficha, que será corregida por el equipo
de administradores u moderadores encargados de la
misma tarea.
Se avisa desde buen principio, que no se aceptaran
personajes de miles de años de edad, principalmente
porque hay que mantener un equilibrio en la crónica, y
secundariamente porque un vampiro de mil años, es algo
que no se ve todas las noches, y su interpretación, a
parte de altamente dificultosa, es prácticamente
inviable.
Así que recomendamos encarecidamente que esta Crónica
sea jugara para personajes vampiros no superiores a
una edad no muerta comprendida de
250
años
como mucho para empezar con buen pie. Si algún
personaje excede este límite, se pedirá explicaciones,
así como razones para ello, y si no son viables, se
denegara el permiso a jugar con dicha ficha y se
pedirá que se cree una de nueva.
Aún así, llegados a este punto uno debe de
preguntarse: "¿Para qué hacerme un vampiro neonato si puedo
elegir su edad? Y, además, cuanto más viejo más
poderoso". Una buena pregunta con todas las de la ley, si no
fuera porque ya se ha tenido en cuenta. Para que haya
equilibrio dentro de la crónica, y no se aglomeren
PJ's demasiado poderosos entre sí, la crónica limita a
todos los PJ's con más de 100 años de no vida a no
poder pertenecer ni a Manadas del Sabbat, Cuadrillas
de la Camarilla o Bandas de Anarquistas. Cuanto más
viejo es un vampiro, más independiente es y sus
acciones son más solitarias. En cambio cuanto más
joven, más se busca la unión de varias fuerzas para
hacer frente a esos antiguos.
Sin más preambulos, adjuntamos el sistema de creación
de fichas. Dudas, preguntas o sugerencias pulsando
aquí.
Creación de Personaje
Preludio:
Empieza por escoger un Concepto de Personaje, así como
su Naturaleza y Conducta, Clan, Sire, Facción, Fecha
de Abrazo y si tienes Posición, siguiendo el esquema
de ficha adjunto más abajo.
Ejemplo:
El jugador elige el nombre de Hans, que será un
vampiro abrazado por el clan Ventrue, a principio de
la veintena por allá el 1792. De Sire desconocido o
meramente poco importante que no tendrá connotaciones
en la Crónica. Elige como Conducta algo que vaya con
el concepto de Personaje, el de Azote, por lo que
decide darle un carácter serio y solitario eligiendo
el arquetipo de personalidad Hosco. Pero bajo esa capa
de soledad, se esconde un hombre recto y leal, por lo
que elige el arquetipo de Justo para su
Naturaleza.
Atributos:
Empieza el PJ con la distribución normal de puntos:
7/5/3 en sus Atributos
primarios, secundarios y terciarios. Selecciona la
categoría prioritaria (Física, Social o Mental) de
acuerdo con el personaje. Suma dos dados por cada
siglo que lleva el personaje en activo como no-muerto,
y después repártelos entre todos los Atributos.
Ejemplo:
Hans tiene actualmente 212 años de no vida, por lo
tanto dispone de 7, 5, y 3 puntos a repartir entre sus
Atributos, más otros 4 adicionales a repartir
libremente entre las tres categorías.
Habilidades:
Empieza con el número base de puntos, repartiendo:
13/9/5. Determina la
prioridad de las categorías de acuerdo con el
personaje. Suma cinco puntos adicionales por cada
siglo de no vida, y repártelos entre todas las
Habilidades, pero recordando que el máximo nivel de
habilidades es tres, por lo que no se puede tener aún
habilidades por encima de este nivel.
Ejemplo:
Hans, Azote de la ciudad de Praga, lleva 212 años como
no muerto, por lo tanto tras repartir los puntos
básicos entre las tres categorías de acuerdo al
concepto de personaje, tendrá adicionalmente 10 puntos
más a repartir entre las tres categorías de habilidad
de forma libre, pero sin poder exceder el máximo de
nivel tres.
Disciplinas:
Saca la raíz cuadrada del tiempo de no vida del
personaje y reparte esos puntos entre las Disciplinas,
teniendo el cuenta como es el personaje, su
Naturaleza, su Conducta y su papel en la
historia.
Los personajes pertenecientes a la facción
Anarquista, Camarilla e Independientes, redondean el
resultado hacia abajo. Los personajes pertenecientes
al Sabbat, redondean el resultado hacia arriba. En
caso de no poder redondearse (resultado exacto, sin
décimas que redondear), los personajes del Sabbat
suman un +1 al resultado final de la operación.
Es obligatorio repartirse al menos 3 puntos del total
de la operación entre las tres disciplinas de clan por
cada siglo de no vida.
Y por último un personaje puede tener una disciplina
de clan ajena o diferente al suyo por cada siglo de no
vida, y que dicha disciplina no sea ni exclusiva ni
rara, solamente disciplinas comunes (Ej: Animalismo, Auspex, Dominación, Celeridad, Fortaleza,
Ofuscación, Potencia y Presencia), pero dicha
disciplina o disciplinas verán su valor duplicado. En
el tema de disciplinas exclusivas de un clan o muy
raras, su obtención es de muy dudosas probabilidades.
Ejemplo:
El jugador de Hans, sabiendo que tiene 212 año de no
vida hace la operación, por lo que su personaje tiene
un total de 14 puntos en disciplinas, redondeando
hacia abajo porque pertenece a la Camarilla (si fuera
del Sabbat, tendría 15 puntos, una diferencia de uno
pero significativa). De estos 14 puntos, al tener dos
siglos de no vida, ha de repartir obligatoriamente 6
puntos entre sus tres disciplinas de clan, y los
puntos sobrantes, puede utilizarlos para aumentar sus
disciplinas de clan al coste de un punto por punto o
adquirir alguna ajena al suyo al doble del coste
normal (dos puntos por punto).
Así Hans decide repartir sus 6 puntos iniciales
obligatorios entre sus tres disciplinas de clan:
Dominación 2, Fortaleza 2 y Presencia 2.
Como es un Azote y eso requiere mano dura y
investigación, decide comprar dos disciplinas
adicionales ajenas a su clan para suplir dicha tarea.
Adquiere Auspex y Potencia, ambas al nivel 2, por lo
que deberá de gastar 8 puntos en vez de los 4 normales
al duplicarse el precio, por lo que finalmente las disciplinas de Hans,
Ventrue y Azote de Praga, tienen los siguientes
valores: Auspex 2, Dominación 2, Fortaleza 2,
Presencia 2 y Potencia 2.
Trasfondos:
Los personajes pertenecientes a la Facción Anarquista,
Camarilla o Independientes obtienen 5 puntos para
trasfondos. Los personajes pertenecientes al Sabbat
por el contrario, no reciben ningún punto par gastar
en trasfondos, por lo que tendrán que gastar puntos
gratuitos si quieren obtener alguno.
Ejemplo:
Hans, decide gstar 3 de sus cinco puntos iniciales
por pertenecer a la Camarilla para pertenecer a la
10ª generación, mientras que los otros dos
puntos sobrantes y teniendo en cuenta su papel como
Azote, prefiere invertirlos en algo fructífero, por
lo que adquiere Posición a un punto para reflejar su
cargo y con el punto sobrante, empieza a fomentar
unos buenos recursos que ya crecerán una vez pueda
gastar puntos gratuitos.
Virtudes:
Los personajes empiezan repartiendo 7 puntos entre las
tres virtudes de forma normal, pero si el personaje
pertenece al Sabbat, entonces solo tiene 5 puntos a
repartir entre sus virtudes. En cambio, aquellos que
sigan una de la extrañas Sendas de Iluminación, deben
aplicar las siguientes reglas adicionales:
-Las Virtudes alternativas comienzan a cero: un
personaje con Conciencia, Autocontrol y Coraje recibe
un círculo gratuito en cada una, uno con Conciencia,
Instintos y Coraje comienza con solos dos (Conciencia
y Coraje). Alguien con Convicción, Instintos y Coraje
solo recibiría un círculo gratuito (el de Coraje). Los
personajes Sabbat deben subir sus virtudes
inhumanas al menos a 1.
-Un vampiro que siga una Senda de Iluminación debe
comenzar a jugar con Fuerza de Voluntad 5 ó mayor,
alcanzando este mínimo gastando puntos de Coraje o
aumentando la Fuerza de Voluntad.
-Los Personajes iniciales no pueden tener una
puntuación superior a 5 en su senda, por lo que si las
virtudes indican una puntuación de senda superior a 5,
se quedara en 5. Tampoco se podrá emplear puntos
gratuitos para elevar el valor por encima de este
límite.
Ejemplo:
Hans, al ser Azote y pertenecer a la Camarilla,
sigue los preceptos de la Humanidad y la Mascarada,
por lo que al tener como virtudes la Conciencia y el
Autocontrol, reparte sus siete puntos de forma
normal, quedando así: Conciencia 2, Autocontrol 5,
Coraje 3.
Si Hans fuera un Ventrue antitribu que siguiera la
Senda del Poder y la Voz Interior, tendría 5 puntos a
repartir entre las virtudes de Convicción, Instintos y
Coraje y por lo tanto solo dispondría del punto
gratuito inicial en Coraje.
Fuerza de Voluntad:
Se adquiere de la forma habitual.
Ejemplo:
Hans mira su puntuación en Coraje inicial, y obtiene
una FdV inicial de 3 puntos, que más tarde podrá
aumentar mediante el gasto de los puntos
gratuitos.
Moralidad:
La Puntuación de Humanidad o Senda inicial de un
personaje es la suma de su Conciencia y su
Autocontrol, lo que dará un valor entre 5 y 10. Se
recomienda a los jugadores que aumenten este rasgo con
puntos gratuitos, ya que un valor bajo indica una
mayor proximidad de la Bestia a la superficie.
Los personajes con Sendas en vez de Humanidad pueden
emplear diferentes Virtudes para determinar sus
puntuaciones iniciales. Consúltese en Apéndice
(pag.286 del manual básico de V:LM) para comprobar las
virtudes utilizada por cada una y el numero de puntos
a repartir.
Finalmente, se resta un punto al total obtenido por
cada siglo de no vida del personaje. Alternativamente,
puede adquirirse a cambio de no perder puntuación en
Humanidad/Sendas un Trastorno Mental Permanente. Esto
ya es elección de cada jugador.
Ejemplo:
Hans suma los valores iniciales de Consciencia +
Autocontrol, con lo que obtiene un valor inicial de 7
puntos en Humanidad, pero al tener más de dos siglos
de no vida, el tiempo le ha pasado factura, aunque de
forma leve, por lo que pierde dos de los siete puntos,
quedando así su valor de Humanidad en un total de
cinco. Su mente se ha mantenido intacta de la locura
de otros miembros de su Estirpe a cambio de volverse
más taciturno y reservado. Tal es el precio de la
gloria.
Puntos Gratuitos:
El jugador puede gastar ahora 15 puntos gratuitos para
comprar círculos adicionales en sus Rasgos. Es con los
puntos gratuitos con lo único que se permite aumentar
las habilidades por encima del nivel básico de 3,
comprar méritos y defectos y sobre todo adquirir
trasfondos, así como aumentar la FdV, la Moralidad,
las virtudes, etc.
Ejemplo:
Hans llega al final de su ficha, y como no quiere
tener defectos que dificulten la interpretación,
decide usar únicamente los 15 gratuitos para aumentar
sus rasgos. Gasta al menos 4 puntos en aumentar su FdV
de tres a siete, invierte dos puntos en aumentar sus
conocimientos de investigación de 2 a 3, gasta otros 3
en aumentar sus recursos a 4, y 4 más entres contactos
y aliados, y para finalizar, gasta los 2 últimos
puntos en adquirir dos Criados que le ayuden en sus
investigaciones y cuiden de él y su refugio por el día
por un punto cada uno.
Hans, el Azote Sangre Azul, ya está listo para
interpretar.
Fin:
Para facilitar la corrección así como la subida del
personaje a la web, debe de presentarse la ficha
siguiendo el siguiente y sencillo esquema. Si no se
presenta la Ficha con este esquema, se avisa de que
puede devolverse la ficha sin haber sido
corregida.
Trasfondo:
como mínimo unas escuetas líneas sobre el
personaje, en el formato que se quiera (1ª o
3ª persona), que no superes o sobrepasen un
número comprendido entre 20 o 40 líneas como
máximo.
Nombre:
*Clan:
Facción:
*Sire:
Naturaleza:
Conducta:
Generación:
*Abrazo:
Edad Aparente:
Físicas:
Fuerza , Destreza , Resistencia
Sociales: Carisma , Manipulación , Apariencia
Mentales: Percepción , Inteligencia , Astucia
Talentos:
Técnicas:
Conocimientos:
Disciplinas:
Trasfondos:
Virtudes:
Moralidad:
Fuerza de Voluntad:
Meritos/Defectos:
Trastornos Mentales:
*Cita: "..."
Nota:
las secciones marcadas con un * son de carácter
opcional ya que serán publicadas en la sección de
Cainitas, pero en la ficha privada han de estar
marcadas obligatoriamente.
Apuntes
Los Clanes permitidos para los PJ's Camarilla
son:
-Clanes Mayores de la Camarilla:
Brujah, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere y
Ventrue.
-Clanes Menores de la Camarilla:
Caitiff, Gargolas (esclavas), Lasombra Antitribu y
cualquier clan que jure lealtad a la Camarilla.
-Lineas de Sangre comunes en la Camarilla:
Hijas de la Cacofonía y Samedi.
Los Clanes permitidos para los PJ's Sabbat
son:
-Clanes Mayores del Sabbat:
Lasombra y Tzimisce.
-Antitribu del Sabbat:
Assamitas Antitribu, Brujah Antitribu, Gangrel
Antitribu (Rurales, Urbanos o Acuatios), Malkavian
Antitribu, Nosferatu Antitribu, Ravnos Antitribu
(consultar a los masters debido a cambios en su
trasfondo), Toreador Antitribu, Salubris Antitribu,
Serpientes de la Luz, Ventrue Antitribu.
-Lineas de Sangre del Sabbat:
Hermanos de Sangre, Kyasíd, Heraldos de las Calaveras.
Los PJ's Heraldos están obligados a ser todos como
mínimo de la 8ª generación, y por lo tanto han de
gastar los puntos gratuitos pertinentes para llegar a
dicho requisito, aparte de tener todos como mínimo
unos 200 años de no vida.
Los Clanes permitidos para los PJ's Anarquistas
son:
-Clanes Anarquistas:
Assamitas, Brujah, Caitiff, Gangrel, Lasombra,
Malkavian, Nosferatu, Ravnos, Toreador, Tremere y
Ventrue.
Los Clanes permitidos para los PJ's
Independientes son:
-Clanes Independientes:
Assamitas, Gangrel, Giovanni, Ravnos (consultar a los
moderadores de la correspondiente sección debido a
cambios en su trasfondo) y Seguidores de Set.
Líneas de Sangre permitidas para los PJ's
son:
-Lineas de Sangre:
Hijas de la Cacofonia, Laibón, Salubri (rama sanadora)
y Samedi.
Los Clanes raros permitidos para los PJ's
son:
-Los Clanes Exclusivos:
Baali, Nagaraja y Verdaderos Brujah (Estos clanes, son
de muy dudosas posibilidades, así que antes de hacer
ficha debe de consultarse a los Moderadores de la
correspondiente sección).
Solo se permite crear un PJ para participar en la
crónica. Cuando dicho PJ sea destruido o abandone el
canal por propia voluntad mediante interpretación o
por decisión del jugador, podrá volver a crear otro
nuevo PJ, pero en la trama solo se permite participar
con un PJ a la vez. También cabe remarcar, que algunos
clanes exclusivos así como las líneas de sangre,
pueden tener un límite en cuanto a jugadores para
representar su rareza incluso entre los vampiros y
clanes más extendidos, así que debe de consultarse
previamente con los administradores la creación de un
miembro que entre en esta categoría.
Habilidades:
Solo aquellas habilidades de las que disponga el PJ
en su ficha, tras repartir los puntos respectivos por
categoría, serán las que el PJ pueda y sepa
interpretar. Los PJ's en la fase de creación solo
pueden adquirir habilidades a un máximo de nivel 3 y
adquirir los niveles superiores se conseguirá mediante
el gasto apropiado de puntos gratuitos.
El hecho de que en la creación de PJ no se compraran
círculos en la habilidad de Esquivar, no significa que
el PJ no sepa gritar "Al Suelo!", pero en cambio, el
hecho de que no comprara círculos en Medicina sí
significa que tiene pocas o ninguna esperanza de
tratar o incluso conocer una enfermedad, sus síntomas,
la forma de contagiarse, o hasta el nombre practico de
la misma.
Es realmente cuando no tienes una habilidad que se
hacen claras las diferencias entre Talentos, Técnicas
y Conocimientos. Los Talentos son relativamente
fáciles de usar instintivamente, las Técnicas son más
difíciles, y los Conocimientos son categóricamente
imposibles. Cuando necesites tirar una combinación de
Atributo + Habilidad pero no tengas la Habilidad en
cuestión, tiras con el Atributo solo. La tirada se
modifica dependiendo de en que categoría este la
habilidad ausente. Por otro lado, en los
Conocimientos, si no se tiene la Habilidad adecuada,
sencillamente no se tira y se falla automáticamente, y
en consecuencia, el PJ lo interpreta con un total
desconocimiento de la materia hasta en su forma más
básica, como si nunca hubiera oído hablar de ello y
aún mucho menos experimentarlo.
-Talento Ausente: No hay penalización adicional.
-Técnica ausente: +1 a la Dif. de la tirada del
atributo.
-Conocimiento ausente: No es posible la tirada (fallo
automático y desconocimiento de la materia).
Disciplinas:
Se empieza la creación de PJ's con las tres
disciplinas de clan correspondientes y se reparten los
puntos básicos tal y como se indica en la fase de
Creación de Personaje (ver arriba).
Solo será posible adquirir disciplinas adicionales o
ajenas de clan mediante el gasto de puntos gratuitos o
comprándolas a 2 puntos por punto en la fase de
Creación de Personaje (ver arriba).
Pueden comprarse Combinaciones de Disciplinas si ante
todo se tienen los niveles necesarios para el poder
combinado y segundo, este poder se pagara a un valor
de 2 puntos, por cada tres puntos de experiencia que
cueste adquirir dicho poder combinado (redondeado
hacia arriba). Siendo así que un Brujah que quiera
adquirir "Pulso de la No-Muerte", primero deberá
cumplir el requisito de tener Auspex nivel 1 y
Potencia nivel 1, y luego pagar 5 puntos gratuitos
para adquirirlo definitivamente.
Solo los Pander/Caitiff tienen acceso a todas las
disciplinas, pero con las siguientes
excepciones:
Disposición de adquirir disciplinas vampíricas
corrientes como Potencia, Celeridad, Fortaleza o
poderes como: Auspex, Animalismo, Dominación,
Presencia, o Ofuscación.
Ni por asomo disciplians exclusivas, como:
Dementación, Vicisitud, Taumaturgia, Extincion,
Serpentis, Valeren, Deimos, Quimerismo, Temporis,
Koldun, Nigromancia, Daimoinion, Obtenebración (si has
sido abrazado/engendrado por no Sabbat) Protean,
Visceratica, Bardo, Sanguinus, Mytherceria, etc etc
etc... que se ajuste a su personalidad o concepto de
personaje.
Los Pander son los únicos con la posibilidad de
escoger entre sus disciplinas Vicisitud y
Obtenebración, ya que dichas disciplinas son comunes
en el Sabbat.
Se recuerda que por defecto, los Caitiff/Pander
empiezan opcionalmente con las disciplinas Potencia,
Presencia y Fortaleza, como disciplinas tradicionales
de todo Vampiro.
Los personajes Ghouls obtienen 1 punto inicial en
Potencia, aunque puede ser otra disciplina vampírica
corriente(otras disciplinas físicas como Celeridad o
Fortaleza o poderes como: Auspex, Animalismo,
Dementación, Presencia, Ofuscación, o Dominación; ni
por asomo disciplians exclusivas, como: Vicisitud,
Taumaturgia, Extincion, Serpentis, Valeren, Deimos,
Quimerismo, Temporis, Koldun, Nigromancia, Daimoinion,
Obtenebración (si has sido abrazado/engendrado por no
Sabbat) Protean, Visceratica, Bardo, Sanguinus,
Mytherceria, etc etc etc...) que se ajuste a su
personalidad o concepto de personaje.
Los personajes Aparecidos empiezan obviamente con sus
tres disciplinas familiares, tal y como indican sus
própias reglas.
Finalmente, los Administradores se guardan el derecho
a corregir o advertir a los jugadores de posibles
disciplinas que no estén acordes con el personaje o
que sean difícilmente asequibles en la crónica.
Trasfondos:
Se permiten los siguientes Trasfondos al coste
indicado.
-Aliados 1 punto por punto.
-Contactos 1 punto por punto.
-Rebaño 1 punto por punto.
-Recursos 1 punto por punto.
-Criados 1 punto por punto.
-Influencia 1 punto por punto.
-Dominio 1 punto por punto.
-Fama 1 punto por punto.
-Prestigio en el Clan (todos los clanes menos
Antititribu y Lineas de Sangre o Caitiff) 1 punto por
punto.
-Posición 1 punto por punto.
-Arcano 1 punto por punto.
-Generación 1 punto por punto hasta 8ª gen, y 5
puntos por punto hasta 5ª gen.
-Miembro de la Mano Negra 1 punto por punto (Ser
miembro de la Mano, no otorga Posición fuera de la
misma). -Fuerzas Militares solo será posible adquirirlo bajo
los siguientes requisitos mínimos:
·Un nivel de Influencia superior al de
Fuerzas Militares.
·Un punto en el trasfondo Aliados.
·Un nivel en Recursos igual al nivel de
Fuerzas Militares.
·Y (opcional) no estaría de más algunos
Contactos.
Fuerza de Voluntad, Virtudes y Moralidad:
El aumentar las Virtudes con puntos gratuitos no
aumenta exponencialmente ni la FdV ni el nivel de
Moralidad (Humanidad o Sendas).
Méritos y Defectos:
Recordar que no es obligatorio adquirir 7 puntos en
defectos, pero el máximo que se tendrá en cuenta a la
hora de sumarse a los puntos gratuitos, será de 7. Si
algún personaje excede la cantidad de 7 en defectos,
los puntos restantes no se otorgaran, pero nadie
prohíbe que si se quiere tener más defecto para una
buena interpretación, cada jugador es libre de
elegir.
Méritos/Defectos de clanes específicos:
Los méritos que aparezcan en los libros de clan, son
exclusivos de ese clan y de ninguno más que ese.
Ningún PJ de otro clan puede obtener un merito
especifico de otro. así un Ventrue no puede adquirir
Sangre Adictiva que es especifico del clan Setita, un
Brujah no puede adquirir el merito Sentidos Embotados
especifico del clan Malkavian, etc.
Otros:
Tampoco se permite:
-Lineas de Sangre/Clanes que no sean oficiales.
-De momento no se tiene contemplado el incluir otros
seres del Mundo de Tinieblas, pero más adelante, si se
cumple un buen y mínimo cupo aceptable de personajes
vampiros, puede caber la posibilidad.
TODAS ESTAS REGLAS están BAJO LA LEY DE "LA TEMIBLE
GOMA DE BORRAR (by True)" y como no, su prima "LA LEY
DE LAS LENTEJAS (si te gustan bien y si no las
dejas)", así QUE PUEDEN SER MODIFICADAS EN EL FUTURO
PARA LA MEJORA O CAMBIO DE LAS MISMAS.
Por ultimo, recordamos que estas reglas se basan
sobre
Vampiro: La Mascarada TERCERA EDICIóN. Por lo tanto, cualquier regla, disciplina,
habilidad, merito, etc... que sea de un libro de
2º Edición, antes de ser adquirido deberá de ser
consultado con los encargados correspondientes.
Gracias y esperamos vuestros personajes, que debeis
enviar a:
PragaNocturna@gmail.com
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