Preámbulo

El sistema de Creación de Personajes para la participación en la Crónica se basa exclusivamente en un sistema de edad libre. Esto quiere decir que cada jugador elige la edad que quiere que tenga su personaje, y en consecuencia de esa edad, se calcularan sus rasgos máximos y mínimos que deberá de repartir en su ficha, que será corregida por el equipo de administradores u moderadores encargados de la misma tarea.

Se avisa desde buen principio, que no se aceptaran personajes de miles de años de edad, principalmente porque hay que mantener un equilibrio en la crónica, y secundariamente porque un vampiro de mil años, es algo que no se ve todas las noches, y su interpretación, a parte de altamente dificultosa, es prácticamente inviable.

Así que recomendamos encarecidamente que esta Crónica sea jugara para personajes vampiros no superiores a una edad no muerta comprendida de 250 años como mucho para empezar con buen pie. Si algún personaje excede este límite, se pedirá explicaciones, así como razones para ello, y si no son viables, se denegara el permiso a jugar con dicha ficha y se pedirá que se cree una de nueva.

Aún así, llegados a este punto uno debe de preguntarse: "¿Para qué hacerme un vampiro neonato si puedo elegir su edad? Y, además, cuanto más viejo más poderoso". Una buena pregunta con todas las de la ley, si no fuera porque ya se ha tenido en cuenta. Para que haya equilibrio dentro de la crónica, y no se aglomeren PJ's demasiado poderosos entre sí, la crónica limita a todos los PJ's con más de 100 años de no vida a no poder pertenecer ni a Manadas del Sabbat, Cuadrillas de la Camarilla o Bandas de Anarquistas. Cuanto más viejo es un vampiro, más independiente es y sus acciones son más solitarias. En cambio cuanto más joven, más se busca la unión de varias fuerzas para hacer frente a esos antiguos.

Sin más preambulos, adjuntamos el sistema de creación de fichas. Dudas, preguntas o sugerencias pulsando aquí.

Creación de Personaje

Preludio: Empieza por escoger un Concepto de Personaje, así como su Naturaleza y Conducta, Clan, Sire, Facción, Fecha de Abrazo y si tienes Posición, siguiendo el esquema de ficha adjunto más abajo.

Ejemplo: El jugador elige el nombre de Hans, que será un vampiro abrazado por el clan Ventrue, a principio de la veintena por allá el 1792. De Sire desconocido o meramente poco importante que no tendrá connotaciones en la Crónica. Elige como Conducta algo que vaya con el concepto de Personaje, el de Azote, por lo que decide darle un carácter serio y solitario eligiendo el arquetipo de personalidad Hosco. Pero bajo esa capa de soledad, se esconde un hombre recto y leal, por lo que elige el arquetipo de Justo para su Naturaleza.

Atributos: Empieza el PJ con la distribución normal de puntos: 7/5/3 en sus Atributos primarios, secundarios y terciarios. Selecciona la categoría prioritaria (Física, Social o Mental) de acuerdo con el personaje. Suma dos dados por cada siglo que lleva el personaje en activo como no-muerto, y después repártelos entre todos los Atributos.

Ejemplo: Hans tiene actualmente 212 años de no vida, por lo tanto dispone de 7, 5, y 3 puntos a repartir entre sus Atributos, más otros 4 adicionales a repartir libremente entre las tres categorías.

Habilidades: Empieza con el número base de puntos, repartiendo: 13/9/5. Determina la prioridad de las categorías de acuerdo con el personaje. Suma cinco puntos adicionales por cada siglo de no vida, y repártelos entre todas las Habilidades, pero recordando que el máximo nivel de habilidades es tres, por lo que no se puede tener aún habilidades por encima de este nivel.

Ejemplo: Hans, Azote de la ciudad de Praga, lleva 212 años como no muerto, por lo tanto tras repartir los puntos básicos entre las tres categorías de acuerdo al concepto de personaje, tendrá adicionalmente 10 puntos más a repartir entre las tres categorías de habilidad de forma libre, pero sin poder exceder el máximo de nivel tres.

Disciplinas: Saca la raíz cuadrada del tiempo de no vida del personaje y reparte esos puntos entre las Disciplinas, teniendo el cuenta como es el personaje, su Naturaleza, su Conducta y su papel en la historia.

Los personajes pertenecientes a la facción Anarquista, Camarilla e Independientes, redondean el resultado hacia abajo. Los personajes pertenecientes al Sabbat, redondean el resultado hacia arriba. En caso de no poder redondearse (resultado exacto, sin décimas que redondear), los personajes del Sabbat suman un +1 al resultado final de la operación.

Es obligatorio repartirse al menos 3 puntos del total de la operación entre las tres disciplinas de clan por cada siglo de no vida.

Y por último un personaje puede tener una disciplina de clan ajena o diferente al suyo por cada siglo de no vida, y que dicha disciplina no sea ni exclusiva ni rara, solamente disciplinas comunes (Ej: Animalismo, Auspex, Dominación, Celeridad, Fortaleza, Ofuscación, Potencia y Presencia), pero dicha disciplina o disciplinas verán su valor duplicado. En el tema de disciplinas exclusivas de un clan o muy raras, su obtención es de muy dudosas probabilidades.

Ejemplo: El jugador de Hans, sabiendo que tiene 212 año de no vida hace la operación, por lo que su personaje tiene un total de 14 puntos en disciplinas, redondeando hacia abajo porque pertenece a la Camarilla (si fuera del Sabbat, tendría 15 puntos, una diferencia de uno pero significativa). De estos 14 puntos, al tener dos siglos de no vida, ha de repartir obligatoriamente 6 puntos entre sus tres disciplinas de clan, y los puntos sobrantes, puede utilizarlos para aumentar sus disciplinas de clan al coste de un punto por punto o adquirir alguna ajena al suyo al doble del coste normal (dos puntos por punto).

Así Hans decide repartir sus 6 puntos iniciales obligatorios entre sus tres disciplinas de clan: Dominación 2, Fortaleza 2 y Presencia 2.

Como es un Azote y eso requiere mano dura y investigación, decide comprar dos disciplinas adicionales ajenas a su clan para suplir dicha tarea. Adquiere Auspex y Potencia, ambas al nivel 2, por lo que deberá de gastar 8 puntos en vez de los 4 normales al duplicarse el precio, por lo que finalmente las disciplinas de Hans, Ventrue y Azote de Praga, tienen los siguientes valores: Auspex 2, Dominación 2, Fortaleza 2, Presencia 2 y Potencia 2.

Trasfondos: Los personajes pertenecientes a la Facción Anarquista, Camarilla o Independientes obtienen 5 puntos para trasfondos. Los personajes pertenecientes al Sabbat por el contrario, no reciben ningún punto par gastar en trasfondos, por lo que tendrán que gastar puntos gratuitos si quieren obtener alguno.

Ejemplo: Hans, decide gstar 3 de sus cinco puntos iniciales por pertenecer a la Camarilla para pertenecer a la 10ª generación, mientras que los otros dos puntos sobrantes y teniendo en cuenta su papel como Azote, prefiere invertirlos en algo fructífero, por lo que adquiere Posición a un punto para reflejar su cargo y con el punto sobrante, empieza a fomentar unos buenos recursos que ya crecerán una vez pueda gastar puntos gratuitos.

Virtudes: Los personajes empiezan repartiendo 7 puntos entre las tres virtudes de forma normal, pero si el personaje pertenece al Sabbat, entonces solo tiene 5 puntos a repartir entre sus virtudes. En cambio, aquellos que sigan una de la extrañas Sendas de Iluminación, deben aplicar las siguientes reglas adicionales:

-Las Virtudes alternativas comienzan a cero: un personaje con Conciencia, Autocontrol y Coraje recibe un círculo gratuito en cada una, uno con Conciencia, Instintos y Coraje comienza con solos dos (Conciencia y Coraje). Alguien con Convicción, Instintos y Coraje solo recibiría un círculo gratuito (el de Coraje). Los personajes Sabbat deben subir sus virtudes inhumanas al menos a 1.

-Un vampiro que siga una Senda de Iluminación debe comenzar a jugar con Fuerza de Voluntad 5 ó mayor, alcanzando este mínimo gastando puntos de Coraje o aumentando la Fuerza de Voluntad.

-Los Personajes iniciales no pueden tener una puntuación superior a 5 en su senda, por lo que si las virtudes indican una puntuación de senda superior a 5, se quedara en 5. Tampoco se podrá emplear puntos gratuitos para elevar el valor por encima de este límite.

Ejemplo: Hans, al ser Azote y pertenecer a la Camarilla, sigue los preceptos de la Humanidad y la Mascarada, por lo que al tener como virtudes la Conciencia y el Autocontrol, reparte sus siete puntos de forma normal, quedando así: Conciencia 2, Autocontrol 5, Coraje 3.

Si Hans fuera un Ventrue antitribu que siguiera la Senda del Poder y la Voz Interior, tendría 5 puntos a repartir entre las virtudes de Convicción, Instintos y Coraje y por lo tanto solo dispondría del punto gratuito inicial en Coraje.

Fuerza de Voluntad: Se adquiere de la forma habitual.

Ejemplo: Hans mira su puntuación en Coraje inicial, y obtiene una FdV inicial de 3 puntos, que más tarde podrá aumentar mediante el gasto de los puntos gratuitos.

Moralidad: La Puntuación de Humanidad o Senda inicial de un personaje es la suma de su Conciencia y su Autocontrol, lo que dará un valor entre 5 y 10. Se recomienda a los jugadores que aumenten este rasgo con puntos gratuitos, ya que un valor bajo indica una mayor proximidad de la Bestia a la superficie.

Los personajes con Sendas en vez de Humanidad pueden emplear diferentes Virtudes para determinar sus puntuaciones iniciales. Consúltese en Apéndice (pag.286 del manual básico de V:LM) para comprobar las virtudes utilizada por cada una y el numero de puntos a repartir.

Finalmente, se resta un punto al total obtenido por cada siglo de no vida del personaje. Alternativamente, puede adquirirse a cambio de no perder puntuación en Humanidad/Sendas un Trastorno Mental Permanente. Esto ya es elección de cada jugador.

Ejemplo: Hans suma los valores iniciales de Consciencia + Autocontrol, con lo que obtiene un valor inicial de 7 puntos en Humanidad, pero al tener más de dos siglos de no vida, el tiempo le ha pasado factura, aunque de forma leve, por lo que pierde dos de los siete puntos, quedando así su valor de Humanidad en un total de cinco. Su mente se ha mantenido intacta de la locura de otros miembros de su Estirpe a cambio de volverse más taciturno y reservado. Tal es el precio de la gloria.

Puntos Gratuitos: El jugador puede gastar ahora 15 puntos gratuitos para comprar círculos adicionales en sus Rasgos. Es con los puntos gratuitos con lo único que se permite aumentar las habilidades por encima del nivel básico de 3, comprar méritos y defectos y sobre todo adquirir trasfondos, así como aumentar la FdV, la Moralidad, las virtudes, etc.

Ejemplo: Hans llega al final de su ficha, y como no quiere tener defectos que dificulten la interpretación, decide usar únicamente los 15 gratuitos para aumentar sus rasgos. Gasta al menos 4 puntos en aumentar su FdV de tres a siete, invierte dos puntos en aumentar sus conocimientos de investigación de 2 a 3, gasta otros 3 en aumentar sus recursos a 4, y 4 más entres contactos y aliados, y para finalizar, gasta los 2 últimos puntos en adquirir dos Criados que le ayuden en sus investigaciones y cuiden de él y su refugio por el día por un punto cada uno.

Hans, el Azote Sangre Azul, ya está listo para interpretar.

Fin: Para facilitar la corrección así como la subida del personaje a la web, debe de presentarse la ficha siguiendo el siguiente y sencillo esquema. Si no se presenta la Ficha con este esquema, se avisa de que puede devolverse la ficha sin haber sido corregida.

Trasfondo: como mínimo unas escuetas líneas sobre el personaje, en el formato que se quiera (1ª o 3ª persona), que no superes o sobrepasen un número comprendido entre 20 o 40 líneas como máximo.

Nombre:
*Clan:
Facción:
*Sire:
Naturaleza:
Conducta:
Generación:
*Abrazo:
Edad Aparente:

Físicas: Fuerza , Destreza , Resistencia
Sociales:
Carisma , Manipulación , Apariencia
Mentales:
Percepción , Inteligencia , Astucia

Talentos:
Técnicas:
Conocimientos:

Disciplinas:
Trasfondos:
Virtudes:
Moralidad:
Fuerza de Voluntad:

Meritos/Defectos:

Trastornos Mentales:

*Cita: "..."

Nota: las secciones marcadas con un * son de carácter opcional ya que serán publicadas en la sección de Cainitas, pero en la ficha privada han de estar marcadas obligatoriamente.

Apuntes

Los Clanes permitidos para los PJ's Camarilla son:
-Clanes Mayores de la Camarilla: Brujah, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere y Ventrue.
-Clanes Menores de la Camarilla: Caitiff, Gargolas (esclavas), Lasombra Antitribu y cualquier clan que jure lealtad a la Camarilla.
-Lineas de Sangre comunes en la Camarilla: Hijas de la Cacofonía y Samedi.

Los Clanes permitidos para los PJ's Sabbat son:
-Clanes Mayores del Sabbat: Lasombra y Tzimisce.
-Antitribu del Sabbat: Assamitas Antitribu, Brujah Antitribu, Gangrel Antitribu (Rurales, Urbanos o Acuatios), Malkavian Antitribu, Nosferatu Antitribu, Ravnos Antitribu (consultar a los masters debido a cambios en su trasfondo), Toreador Antitribu, Salubris Antitribu, Serpientes de la Luz, Ventrue Antitribu.
-Lineas de Sangre del Sabbat: Hermanos de Sangre, Kyasíd, Heraldos de las Calaveras. Los PJ's Heraldos están obligados a ser todos como mínimo de la 8ª generación, y por lo tanto han de gastar los puntos gratuitos pertinentes para llegar a dicho requisito, aparte de tener todos como mínimo unos 200 años de no vida.

Los Clanes permitidos para los PJ's Anarquistas son:
-Clanes Anarquistas: Assamitas, Brujah, Caitiff, Gangrel, Lasombra, Malkavian, Nosferatu, Ravnos, Toreador, Tremere y Ventrue.

Los Clanes permitidos para los PJ's Independientes son:
-Clanes Independientes: Assamitas, Gangrel, Giovanni, Ravnos (consultar a los moderadores de la correspondiente sección debido a cambios en su trasfondo) y Seguidores de Set.

Líneas de Sangre permitidas para los PJ's son:
-Lineas de Sangre: Hijas de la Cacofonia, Laibón, Salubri (rama sanadora) y Samedi.

Los Clanes raros permitidos para los PJ's son:
-Los Clanes Exclusivos: Baali, Nagaraja y Verdaderos Brujah (Estos clanes, son de muy dudosas posibilidades, así que antes de hacer ficha debe de consultarse a los Moderadores de la correspondiente sección).

Solo se permite crear un PJ para participar en la crónica. Cuando dicho PJ sea destruido o abandone el canal por propia voluntad mediante interpretación o por decisión del jugador, podrá volver a crear otro nuevo PJ, pero en la trama solo se permite participar con un PJ a la vez. También cabe remarcar, que algunos clanes exclusivos así como las líneas de sangre, pueden tener un límite en cuanto a jugadores para representar su rareza incluso entre los vampiros y clanes más extendidos, así que debe de consultarse previamente con los administradores la creación de un miembro que entre en esta categoría.

Habilidades:

Solo aquellas habilidades de las que disponga el PJ en su ficha, tras repartir los puntos respectivos por categoría, serán las que el PJ pueda y sepa interpretar. Los PJ's en la fase de creación solo pueden adquirir habilidades a un máximo de nivel 3 y adquirir los niveles superiores se conseguirá mediante el gasto apropiado de puntos gratuitos.

El hecho de que en la creación de PJ no se compraran círculos en la habilidad de Esquivar, no significa que el PJ no sepa gritar "Al Suelo!", pero en cambio, el hecho de que no comprara círculos en Medicina sí significa que tiene pocas o ninguna esperanza de tratar o incluso conocer una enfermedad, sus síntomas, la forma de contagiarse, o hasta el nombre practico de la misma.
Es realmente cuando no tienes una habilidad que se hacen claras las diferencias entre Talentos, Técnicas y Conocimientos. Los Talentos son relativamente fáciles de usar instintivamente, las Técnicas son más difíciles, y los Conocimientos son categóricamente imposibles. Cuando necesites tirar una combinación de Atributo + Habilidad pero no tengas la Habilidad en cuestión, tiras con el Atributo solo. La tirada se modifica dependiendo de en que categoría este la habilidad ausente. Por otro lado, en los Conocimientos, si no se tiene la Habilidad adecuada, sencillamente no se tira y se falla automáticamente, y en consecuencia, el PJ lo interpreta con un total desconocimiento de la materia hasta en su forma más básica, como si nunca hubiera oído hablar de ello y aún mucho menos experimentarlo.

-Talento Ausente: No hay penalización adicional.
-Técnica ausente: +1 a la Dif. de la tirada del atributo.
-Conocimiento ausente: No es posible la tirada (fallo automático y desconocimiento de la materia).

Disciplinas:

Se empieza la creación de PJ's con las tres disciplinas de clan correspondientes y se reparten los puntos básicos tal y como se indica en la fase de Creación de Personaje (ver arriba).

Solo será posible adquirir disciplinas adicionales o ajenas de clan mediante el gasto de puntos gratuitos o comprándolas a 2 puntos por punto en la fase de Creación de Personaje (ver arriba).

Pueden comprarse Combinaciones de Disciplinas si ante todo se tienen los niveles necesarios para el poder combinado y segundo, este poder se pagara a un valor de 2 puntos, por cada tres puntos de experiencia que cueste adquirir dicho poder combinado (redondeado hacia arriba). Siendo así que un Brujah que quiera adquirir "Pulso de la No-Muerte", primero deberá cumplir el requisito de tener Auspex nivel 1 y Potencia nivel 1, y luego pagar 5 puntos gratuitos para adquirirlo definitivamente.

Solo los Pander/Caitiff tienen acceso a todas las disciplinas, pero con las siguientes excepciones:

Disposición de adquirir disciplinas vampíricas corrientes como Potencia, Celeridad, Fortaleza o poderes como: Auspex, Animalismo, Dominación, Presencia, o Ofuscación.

Ni por asomo disciplians exclusivas, como: Dementación, Vicisitud, Taumaturgia, Extincion, Serpentis, Valeren, Deimos, Quimerismo, Temporis, Koldun, Nigromancia, Daimoinion, Obtenebración (si has sido abrazado/engendrado por no Sabbat) Protean, Visceratica, Bardo, Sanguinus, Mytherceria, etc etc etc... que se ajuste a su personalidad o concepto de personaje.

Los Pander son los únicos con la posibilidad de escoger entre sus disciplinas Vicisitud y Obtenebración, ya que dichas disciplinas son comunes en el Sabbat.

Se recuerda que por defecto, los Caitiff/Pander empiezan opcionalmente con las disciplinas Potencia, Presencia y Fortaleza, como disciplinas tradicionales de todo Vampiro.

Los personajes Ghouls obtienen 1 punto inicial en Potencia, aunque puede ser otra disciplina vampírica corriente(otras disciplinas físicas como Celeridad o Fortaleza o poderes como: Auspex, Animalismo, Dementación, Presencia, Ofuscación, o Dominación; ni por asomo disciplians exclusivas, como: Vicisitud, Taumaturgia, Extincion, Serpentis, Valeren, Deimos, Quimerismo, Temporis, Koldun, Nigromancia, Daimoinion, Obtenebración (si has sido abrazado/engendrado por no Sabbat) Protean, Visceratica, Bardo, Sanguinus, Mytherceria, etc etc etc...) que se ajuste a su personalidad o concepto de personaje.

Los personajes Aparecidos empiezan obviamente con sus tres disciplinas familiares, tal y como indican sus própias reglas.

Finalmente, los Administradores se guardan el derecho a corregir o advertir a los jugadores de posibles disciplinas que no estén acordes con el personaje o que sean difícilmente asequibles en la crónica.

Trasfondos:

Se permiten los siguientes Trasfondos al coste indicado.

-Aliados 1 punto por punto.
-Contactos 1 punto por punto.
-Rebaño 1 punto por punto.
-Recursos 1 punto por punto.
-Criados 1 punto por punto.
-Influencia 1 punto por punto.
-Dominio 1 punto por punto.
-Fama 1 punto por punto.
-Prestigio en el Clan (todos los clanes menos Antititribu y Lineas de Sangre o Caitiff) 1 punto por punto.
-Posición 1 punto por punto.
-Arcano 1 punto por punto.
-Generación 1 punto por punto hasta 8ª gen, y 5 puntos por punto hasta 5ª gen.
-Miembro de la Mano Negra 1 punto por punto (Ser miembro de la Mano, no otorga Posición fuera de la misma).
-Fuerzas Militares solo será posible adquirirlo bajo los siguientes requisitos mínimos:

·Un nivel de Influencia superior al de Fuerzas Militares.
·Un punto en el trasfondo Aliados.
·Un nivel en Recursos igual al nivel de Fuerzas Militares.
·Y (opcional) no estaría de más algunos Contactos.

Fuerza de Voluntad, Virtudes y Moralidad:

El aumentar las Virtudes con puntos gratuitos no aumenta exponencialmente ni la FdV ni el nivel de Moralidad (Humanidad o Sendas).

Méritos y Defectos:

Recordar que no es obligatorio adquirir 7 puntos en defectos, pero el máximo que se tendrá en cuenta a la hora de sumarse a los puntos gratuitos, será de 7. Si algún personaje excede la cantidad de 7 en defectos, los puntos restantes no se otorgaran, pero nadie prohíbe que si se quiere tener más defecto para una buena interpretación, cada jugador es libre de elegir.

Méritos/Defectos de clanes específicos:

Los méritos que aparezcan en los libros de clan, son exclusivos de ese clan y de ninguno más que ese. Ningún PJ de otro clan puede obtener un merito especifico de otro. así un Ventrue no puede adquirir Sangre Adictiva que es especifico del clan Setita, un Brujah no puede adquirir el merito Sentidos Embotados especifico del clan Malkavian, etc.

Otros:

Tampoco se permite:
-Lineas de Sangre/Clanes que no sean oficiales.
-De momento no se tiene contemplado el incluir otros seres del Mundo de Tinieblas, pero más adelante, si se cumple un buen y mínimo cupo aceptable de personajes vampiros, puede caber la posibilidad.

TODAS ESTAS REGLAS están BAJO LA LEY DE "LA TEMIBLE GOMA DE BORRAR (by True)" y como no, su prima "LA LEY DE LAS LENTEJAS (si te gustan bien y si no las dejas)", así QUE PUEDEN SER MODIFICADAS EN EL FUTURO PARA LA MEJORA O CAMBIO DE LAS MISMAS.

Por ultimo, recordamos que estas reglas se basan sobre Vampiro: La Mascarada TERCERA EDICIóN. Por lo tanto, cualquier regla, disciplina, habilidad, merito, etc... que sea de un libro de 2º Edición, antes de ser adquirido deberá de ser consultado con los encargados correspondientes.

Gracias y esperamos vuestros personajes, que debeis enviar a: